Projektledare: Fil. dr. Erik Stolterman
Projektdeltagare: Per-Olof Ågren och Anna Croon
Institutionen för Informatik
Umeå universitet
901 87 Umeå
erik@informatik.umu.se
Den informationstekniska infrastrukturen bildar grunden och skapar både möjligheter och restriktioner för all användning av cyberrymden[1]. Men det är också så att den faktiska användningen och förståelsen av cyberrymdens status, roll och innehåll radikalt påverkar och förändrar vår syn på tekniken (Coyne, 1995). För en genomtänkt telematikstrategi krävs därför, förutom ingående kunskaper om tekniken, också kunskap och insikt om de aktiviteter och fenomen som uppträder i den cyberrymd som informationstekniken gör möjlig.
Uppkomsten och utvecklingen av virtuella samhällen (och andra "livsformer" i cyberrymden) kommer att bli alltmer betydelsefull för samhällets utveckling på sikt (Jones, 1995; Mitchell, 1995; Coyne, 1995). Virtuella samhällen uppvisar inte samma egenskaper som traditionella samhällen. Det mest utmärkande för dessa samhällen är förstås att de i huvudsak existerar enbart i cyberrymden. Informationstekniken utgör på så sätt inte enbart ett stöd för virtuella samhällen utan är den grundläggande förutsättningen för deras existens.
Virtuella samhällen består i många fall av personer eller grupper av personer med likartade intressen, problem eller idéer. Vi kan till exempel se hur olika kulturella och sociala grupperingar skapar sig virtuella samhällen i cyberrymden för att kunna få möjlighet att bättre genomföra sin verksamhet. Liknande gemenskaper skulle kunna skapas av t ex kommuner med likartade förutsättningar eller intressen. Olika intresseorganisationer i samhället kan få möjlighet att arbeta aktivt över hela landet trots att de lever mycket utspritt och kanske glest. Ungdomar, pensionärer eller andra kan slå sig samman i formeringar som tidigare inte varit möjliga för till exempel produktion och konsumtion av information, kultur eller nöje.[2].
Studier av virtuella samhällen måste ske baserat på en ingående kunskap om teknikens inneboende egenskaper (det vill säga cyberrymdens grundläggande struktur och funktionalitet) men också på en genomtänkt syn på den tekniska utvecklingen, på hur tekniken används och på en förståelse för gällande föreställningar om tekniken.
Vi utgår från att kunskap om virtuella samhällens uppkomst och utveckling är av stor betydelse, och att denna kunskap kan verka som stöd i utformningen av en strategisk planering av den samhälleliga infrastrukturella telematikutvecklingen.
Under de senaste tio åren har begreppet "virtuella samhällen" blivit en vanlig benämning på olika sociala former (möjliggjorda av avancerad teknik) där människor inte behöver leva, mötas eller arbeta ansikte mot ansikte för att utföra sina gemensamma uppgifter (Coyne, 1995). Den mycket snabba tekniska utvecklingen av världsomspännande datorkommunikationsnät och av nya tekniker för multimedia och "virtual reality" har skapat en situation då tekniken erbjuder många sätt att förverkliga och utveckla virtuella samhällen. Inom den litteratur som behandlar denna utveckling finns det förespråkare som hyllar flexibiliteten och de nya möjligheter som denna nya teknik erbjuder. Andra ställer sig kritiska och försöker visa på vilket sätt dessa nya kommunikations- och samarbetsformer medför sociala och/eller samhälleliga förluster på olika sätt.
Det finns idag ingen generellt accepterad definition av virtuella samhällen. I litteraturen behandlas begreppet virtuella samhällen, eller på engelska "virtual communities", på ett rätt brett och oprecist sätt. Ändå kan man påstå att några grunddrag blir alltmer tydliga i och med att erfarenheten och litteraturen växer (Jones, 1995; Mitchell, 1995, Coyne, 1995; Reingold, 1993).
Virtuella samhällen existerar i och har sina huvudsakliga verksamheter och aktiviteter förlagda till cyberrymden. Dessa samhällen existerar med hjälp av de tekniska möjligheter som cyberrymden erbjuder, som t ex e-post, "listservers", konferenssystem, BBS, WWW, "virtual reality"-tekniker, m.m. Utvecklingen av dessa tekniska hjälpmedel har accelererat under de senaste åren, men fortfarande har de enkla textbaserade teknikerna störst betydelse för utvecklingen av virtuella samhällen (Smith, 1993; Coate, 1993). Den tekniska utvecklingen kan dock förväntas ändra på detta förhållande.
Virtuella samhällen brukar dateras så långt tillbaks som till tidigt 70-tal. Det var vid denna tidpunkt som de första "news"-grupperna dök upp på Internet. Till en början var dessa grupper sammansatta av forskare med ett gemensamt forskningsintresse och av ett behov att kunna samarbeta på nya sätt. Successivt utvecklades dessa grupperingar till att även omfatta andra intressen, såväl sociala som personliga.
Ungefär vid samma tidpunkt uppstod de första "multi user dungeons" (MUD) i England. Ett MUD är en virtuell värld där personer använde ord (kommandon) för att skapa fantasifulla miljöer, situationer och personer (ofta i form av sagofigurer). I dessa olika former av MUD kan man spela olika former av rollspel, umgås med andra personer, utbyta idéer m.m.
I början på 80-talet kom de första möjligheterna till att i reell tid "samtala" med andra personer, grupper eller enskilda individer. Denna funktion kallas allmänt för "chat".
Den senaste utvecklingen inom området har tagit några olika vägar. "Virtual reality"-tekniker har alltmer börjat användas för att simulera miljöer och sammanhang för att på ett mer "naturtroget" sätt åstadkomma virtuella samhällen (se t ex Fujitsus "WorldsAway"). Den ökande möjligheten att via Internet kunna dels kommunicera med rörliga bilder, video, film, och dels möjligheten att överföra ljud i realtid har ytterligare förändrat förutsättningarna för utvecklingen av virtuella samhällen. Fortfarande har dock denna utveckling inte i någon större utsträckning lett till radikala förändringar av de existerande virtuella samhällena, däremot har virtuella samhällen som nu uppstår lättare att ta till sig de nya tekniska möjligheterna.
En vanligt sätt att förstå virtuella samhällen är att utgå från att de är stöd för redan befintliga "verkliga" organisationer. Men det är inte alls nödvändigt. Många av de virtuella samhällen som existerar idag i cyberrymden har inte sin existens grundat i "verkliga" organisationer.
Begreppet "virtuella organisationer" sammanfaller i viss mån med begreppet "virtuella samhällen" med den viktiga skillnaden att studier om virtuella organisationer oftast utgår från den redan existerande organisationen och hur den kan tillgodogöra sig den nya tekniken för att överkomma en del av de restriktioner som tid och rum sätter. Vårt projekt har dock inte i första hand detta som sitt fokus. Virtuella samhällen handlar om de nya virtuella strukturer som formerar sig i cyberrymden, inte i första hand som stöd för redan existerande organisationer utan som helt nya formationer, nya "organisationer". Forskningen kring "virtuella organisationer" har också nästan uteslutande ett organisationsperspektiv där tekniken studeras relaterat till frågor om effektivitet, lönsamhet och produktivitet. Vårt syfte är istället att få fram samhällsrelevanta resultat som kan ligga till grund för fortsatta studier av mer generella förändringar i kulturella, sociala och demokratiska mönster och strukturer orsakade av nya infrastrukturella förändringar i samhället.
Samhällets grundläggande kulturella, sociala och demokratiska mönster och strukturer har traditionellt baserats på och anpassats till den fysiska verklighetens tid och lokalitet. Samhällets strukturer har varit nära kopplat till den fysiska infrastrukturens organisation av samhället. Med virtuella samhällen förändras dessa förutsättningar och därmed också dessa grundläggande mönster och strukturer. Vi kan se dessa förändringar som delvis beroende av uppkomsten och användningen av en virtuell infrastruktur, som inte kan deduceras från den fysiska infrastrukturens mönster eller struktur. Den virtuella infrastrukturen kommer att på ett mycket avgörande sätt påverka samhällets framtida behov av fysisk infrastruktur.
Vi anser att det inte bara är fullt möjligt utan helt nödvändigt att studera virtuella samhällen empiriskt. Den uppfinningsrikedom som hittills präglat utvecklingen i cyberrymden har gång på gång gäckat de förutsägelser som gjorts. Den fysiska infrastrukturen skapar ett större handlingsutrymme än vad som ofta har kunnat förutses och därför måste människors sätt att innovativt använda och utnyttja den nya tekniken studeras empiriskt.
Behovet och intresset av sådan forskning är tydligt i ett internationellt perspektiv. För tillfället planeras ett antal vetenskapliga konferenser och skrifter på teman som mycket nära sammanfaller med detta projekt och detta sker inte bara inom specifikt dedicerade konferenser om cyberrymden. Vi kan t ex nämna den internationella tidskriften "The information society" som nästa år har ett temanummer under rubriken "Virtual societies: Their prospects and dilemmas". ICIS'96 (International conference on information systems, den största konferensen inom området) har som tema för årets konferens "Networking and electronic communities". Konferensen "Society and the future of computing" samma ett liknande tema. Från dessa planerade vetenskapliga sammanhang finns ett stort intresse i "Call for papers" för just empiriska studier av virtuella samhällen och andra "livsformer" i cyberrymden.
Det är av stor betydelse att virtuella samhällen inte enbart studeras från ett kommunikationsperspektiv. Cyberrymden möjliggör att människor både producerar och konsumerar, agerar och handlar, påverkas och påverkar direkt i det virtuella samhället (Janlert, 1995). I många fall handlar alla dessa handlingar om sådant som både existerar och sker inom det virtuella samhället och endast i andra hand berör livet utanför detta samhälle. I ett sådant perspektiv får de telematiska frågor en mycket vid och betydelsefull roll för samhället i stort. Virtuella samhällen, som i grunden är beroende av en teknisk infrastruktur med tillhörande tillgänglighet, kommer i framtiden att vara en naturlig del av det totala samhället och på många sätt förändra vår bild av landets sociala och demografiska struktur. Istället för avstånd i tid och rum kommer begrepp som social och organisatorisk närhet ("virtuell" närhet) att vara avgörande.
Internationellt finns det hittills mycket lite empirisk forskning om virtuella samhällens uppkomst, status och roll i samhället. Det finns däremot en hel del anekdotiskt och berättande litteratur av människor som deltagit eller "levt" i dylika samhällen (Reingold, 1993; Wickre, 1996).
Till den litteratur som har fokuserat virtuella samhällen på ett mer seriöst och forskningsmässigt sätt hör (Jones, 1995; Smith & Kollock, 1997; Mitchell, 1995; Coate, 1993; Farmer, et al, 1995). I denna litteratur finns försök att skapa en teoretisk och begreppsmässig bas för studiet av virtuella samhällen. Även om de till karaktär och innehåll skiljer sig radikalt från varandra, så utgör de tillsammans ett ambitiöst försök att ringa in och att fokusera virtuella samhällen som ett vetenskapligt och samhälleligt betydelsefullt studieobjekt. I samma syfte fast med en mer kritisk hållning till fenomenet virtuella samhällen finner vi författare som (Fernback & Thompson, 1995; Lapachet, 1995).
Det finns en del empiriska studier gjorda där ett individuellt perspektivet sätts i centrum. Framförallt kan här nämnas Turkle (1995) och Laurel (1993) som båda studerar hur individen på olika sätt "går in i" eller "upp i" olika datorbaserade miljöer. Den sociala och samhälleliga dimensionen av det virtuella livet får dock i dessa verk betydligt mindre uppmärksamhet.
Parallellt med den litteratur som specifikt behandlar virtuella samhällen finns en del teoretiska arbeten där cyberrymdens grundläggande status och "natur" diskuteras, det vill säga, frågor om cyberrymdens ontologi och metafysik. Denna litteratur baseras oftast inte på några ingående empiriska studier av cyberrymdens användning utan består ofta av att traditionella filosofiska begrepp och teorier appliceras på en rätt allmän förståelse av cyberrymdens möjliga struktur och praxis (Heim, 1993; Coyne, 1995; Benedict, 1991). Trots dessa författares avsaknad av empiri så kanske de ändå utgör den bästa källan till grundläggande begrepps- och teoriutveckling inom området. Alla tre försöker fånga cyberrymdens karaktäristik på ett sätt som skapar relevans och kontinuitet till filosofiska och samhälleliga diskurser inom andra områden.
I spåren av dessa filosofiska diskussioner finns också ett stort antal antologier där forskare från olika "smalare" discipliner betraktar cyberrymden från sitt eget ämnes perspektiv. Dessa texter kan beskrivas som mycket ojämna till anspråk och kvalitetoch de bidar mycket sällan till någon begeppsmässig utveckling eller försök till mer generell teoribildning (se t ex Dery, 1994 eller Bender, 1994)
Cyberrymden har också varit objekt för en hel del litteratur som i första hand kan beskrivas som utopistisk. Det är i första hand författare som, baserat på en mycket optimistisk och närmast euforisk tro på cyberrymdens möjligheter, utreder både existerande, men ofta framtida, sätt att leva i cyberrymden. Det mesta av denna litteratur kan man hitta i cyberrymden eller i mer populära tidskrifter. Inom denna "genre" finns en hel del som balanseras mellan fakta och fiktion. I vissa fall, som t ex William Gibsons dystopiska romanserie, har ren underhållningslitteratur kraftigt påverkat den allmänna bilden och uppfattningen om vad cyberrymden är, kan och borde vara.
Det finns även en motrörelse där vissa försök till fördjupad kritik mot en alltför positivt utmålad framtid gör sig gällande. Några av dessa författare har sin pessimistiska grundsyn mer teoretiskt grundad än många av deras optimistiska "motståndare". Till denna kategori kan man bland annat räkna (Birkerts, 1994; Brooks & Boal, 1995; Barglow, 1994).
I Sverige är forskning inom detta område mycket begränsad. Teoretiskt har en del intressant arbete utförts av Dahlbom och Janlert (1995) och Janlert (1995). Deras arbete har i första hand baserats på filosofiskt inspirerade framskrivningar av cyberrymdens "metafysik" och framtida praxis. Arbetet har i mycket liten omfattning baserats på empiriskt material.
I övrigt pågår i Sverige en del forskning inom områden som kan sägas vara relaterade till ämnet men inte fokuserat på virtuella samhällen, t ex distansarbete, CSCW (computer supported cooperative work), "virtual reality"-tekniker.
Sammanfattningsvis finns det en hel del litteratur som behandlar föreställningar och ambitioner för cyberrymdens användning och för virtuella samhällen, medan det i stor utsträckning saknas empiriska studier. Det teoretiska material som finns är, enligt våra bedömningar, troligen tillräckligt för att fungera som bas och utgångspunkt för ett mer fokuserat teoretiskt arbete som kan ligga till grund för empiriska studier. Ett fokuserat teoriarbete om cyberrymdens betydelse för samhällets utveckling måste dock anpassas till lokala och regionala särarter.
Det är troligt att grundläggande kulturella och samhälleliga skillnader också kommer att uppstå i den ännu så länge mycket internationella cyberrymden. Om ambitionen hittills har varit att hålla denna globala rymd "global" och internationell både till struktur, form och innehåll så kommer troligen utvecklingen att framöver gå i en annan riktning. Cyberrymden kommer att befolkas och struktureras enligt helt nya principer. Vi kommer att få se regionalt och lokalt särartade virtuella samhällen, där begreppen "lokal" och "regional" kommer att få helt ny betydelse. Dessa utvecklingstendenser finns redan i cyberrymden även om de än så länge kan vara svåra att upptäcka och analysera (se avsnittet om "ISWorld" nedan).
Från den forskning som ovan nämnts är det uppenbart att en djupare förståelse av hur cyberrymdens existens kommer att förändra samhällets nuvarande kulturella mönster och strukturer måste kompletteras med ingående empiriska studier baserade på en avancerad teoretisk förståelse av teknikens inneboende kapacitet och potential.
Vi har under senaste året bedrivit förberedande litteraturstudier inom området (se avsnittet ovan). Dessa studier har visat på behovet och betydelsen av en ambitiös och fördjupad begreppsutveckling. En utvecklad begreppsram behövs dels för att förbättra möjligheterna för empiriskt baserade beskrivningar och analyser av virtuella samhällen, dels som underlag för ett fördjupat teoretisk arbete.
Vi har under det senaste året, i förberedande syfte, deltagit i några olika former av virtuella samhällen i lokala och regionala sammanhang men också i internationella. De försök vi hittills har haft möjlighet att bedriva har varit av mycket liten omfattning men har ändå övertygat oss om att virtuella samhällen är ett fenomen som kommer att få allt större betydelse.
Vi håller bland annat på att planera en studie av ett internationellt virtuellt samhälle kallat "ISWorld". ISWorld befolkas och organiseras av forskare och praktiker från området "Information systems"[3]. ISWorld uppfyller på många sätt vår definition av ett virtuellt samhälle. ISWorld skapades inte av någon existerande organisation. ISWorld bedriver all sin verksamhet inom sitt virtuella samhälle och har ingen verksamhet utanför cyberrymden. ISWorlds aktiviteter begränsas inte av traditionella geografiska eller tidsmässiga förhållanden. ISWorld har utkristalliserats från några individers initiativ och har nu formen av en mycket stor sammanslutning (samhälle) där aktiviteter ständigt pågår.
Ansvariga inom ISWorld har tagit del av vårt projekt och ser gärna att vi använder ISWorld som studieobjekt. Vi har fått tillstånd av de ansvariga inom ISWorld att ta del av deras interna information och av den interna debatt som annars inte är offentlig. Detta gör att vi får möjlighet att följa den strategiska utvecklingen av ISWorld som virtuellt samhälle.
ISWorld har sedan sin tillkomst dragit till sig intresset från de traditionella internationella vetenskapliga organisationerna inom området. En del av dessa organisationer har sedermera gett ISWorld sitt stöd och hjälpt till att sprida information om dess verksamhet. Det finns dock tecken på att några organisationer börjar känna sig hotade av den starka tillväxt som ISWorld uppvisar och har därför framfört klagomål på att det i ISWorld pågår verksamheter och aktiviteter som normalt borde ske i dessa organisationers regi. Vi tolkar detta som att framväxten av virtuella samhällen påverkas när deras aktiviteter får konsekvenser för traditionella samhälleliga strukturer på väntat eller oväntat sätt. Omvänt kan vi se hur ISWorld på senaste tiden debatterat frågan om ISWorld ska ta geografiska hänsyn, det vill säga, det finns krafter inom ISWorld som vill dela in samhället i mindre grupper (samhällen) baserade på icke-virtuella förutsättningar. Det pågår en debatt om ISWorld ska tillåta sådana formationer. Meningarna är delade och inga beslut är ännu tagna.
Vi ser ISWorld som ett mycket bra studieobjekt på ett långt framskridet virtuellt samhälle. ISWorld är idag befolkat av människor med stora kunskaper om den nya tekniken och om cyberrymdens möjligheter och har på många sätt hunnit långt i sin utveckling. Vi tror oss kunna förutse en liknande utveckling inom många andra områden i samhället.
Projektet kommer dock i första hand att studera virtuella samhällen som har sitt centrum i Sverige. Vi tror att det är betydelsefullt att se vilken särart svenska virtuella samhällen kommer att utveckla i förhållande till en internationella utveckling och i vilken mån denna utveckling går att, förutom till den inhemska informationstekniska infrastrukturen, relatera till typiskt svenska samhälleliga och kulturella förhållanden.
Projektet förväntas pågå under tre års tid. Projektet huvudsyfte är att empiriskt studera uppkomsten och utvecklingen av virtuella samhällen i avsikt att förstå hur människor tar till sig, utnyttjar och använder de möjligheter som informationsteknikens infrastruktur skapar. Avsikten är dels att skapa grundläggande förståelse för teknikens betydelse och användning men också för att skapa ett underlag för vidare studier om hur denna teknik medverkar till eller orsakar för samhället viktiga förändringar i kulturella, sociala och demokratiska mönster och strukturer.
Som genomgående och grundläggande fråga i detta projekt finns frågan om människans möjligheter och förmåga att skapa nya "livsformer i cyberrymden", det vill säga, på vilket sätt kommer den framväxande informationstekniska infrastrukturen med en global cyberrymd att ge utrymme för nya arenor och aktiviteter som enbart existerar i cyberrymden. Vad betyder en sådan förändring för samhället i stort? Vilka grundläggande strukturer blir påverkade? Vår förhoppning är inte att nå fullständiga svar på dessa mycket övergripande frågor. Men vi tror att det är nödvändigt med kunskap, både teoretiskt och empiriskt grundad, om existerande och framtida livsformer i cyberrymden och på vilket sätt dessa "livsformer" är beroende av den informationstekniska infrastrukturen i samhället.
De empiriska studierna kommer i huvudsak att bestå av att under en tid följa några utvalda virtuella samhällens uppkomst och utveckling.
De empiriska studierna syftar till att studera de tekniska förutsättningarna i cyberrymden för virtuella samhällen, det vill säga hur informationsteknikens infrastruktur gör olika former av virtuella livsformer möjliga eller omöjliga. De studerade samhällena ska analyseras utifrån det sätt på vilket alla tillgängliga tekniska medel i cyberrymden används (e-post, "listservers", konferenssystem, BBS, WWW, "virtual reality"-tekniker, m.m.). Vi utgår från att alla studier av virtuella livsformer måste baseras på en stabil kunskap om den tekniska bas som utgör dess förutsättning. Vi anser också att ett sådant angreppssätt gör det möjligt att återföra resultaten om de virtuella livsformerna till en fråga om den grundläggande tekniska infrastrukturens uppbyggnad i framtiden, det vill säga till en fråga om strategisk telematikplanering.
Avsikten är också att förklara de bakomliggande och drivande orsakerna till att dessa samhällen uppstår och till deras utveckling. Vi kommer också att studera hur dessa samhällen motiveras, det vill säga, hur de används, vilken funktionalitet de uppvisar och hur dess deltagare argumenterar för sitt deltagande.
De empiriska studierna kommer också att fokusera på hur virtuella samhällen uppfattas och upplevs. Vi tror att virtuella samhällen medför mycket svåra frågor som berör grundläggande syn på verklighet kontra virtualitet, om cyberrymdens status som arena för verksamheter och handlingar, om social tillhörighet, om människans sätt att förhålla sig till plats och tid. Att studera hur deltagare i virtuella samhällen upplever dessa samhällen är därför av stor betydelse.
För att nå dessa syften ska projektet också bedriva begrepps- och teoriutveckling för att möjliggöra de ovan beskrivna empiriska studierna av virtuella samhällen, men också för att skapa förståelse för vilken betydelse dessa samhällen har och kommer att ha.
Studier av teknik och teknikens betydelse kan bedrivas på en mängd olika sätt. En grundläggande utgångspunkt för vårt arbete är tron på betydelsen av en djupare förståelse för hur våra föreställningar om tekniken formar och formas av vårt sätt att använda tekniken. Vårt övergripande angreppssätt kan beskrivas som ett studium baserat på de ömsesidiga relationerna mellan: teknik - användning - föreställning.
Detta angreppssätt betonar betydelsen av de inre strukturella och formella egenskaperna hos de tekniska artefakterna och de möjligheter och restriktioner i handlingsutrymme som dessa skapar. Men angreppssättet betonar också betydelsen av ingående insikter i hur människor föreställer sig teknikens "väsen" och roll i olika samhälleliga processer. Om tekniken exempelvis ses som ett "verktyg" förhindras eller omöjliggörs en förståelse av ett användningssätt där tekniken har en självständigt aktiv roll i processen. På samma sätt vill vi framhålla användningens betydelse både för människans sätt att förstå och formulera teknikens roll men också som utgångspunkt för studier av teknikens påverkan på samhälleliga processer. Det är också viktigt att påpeka att de relationer som vi beskriver inte uteslutande handlar om funktionella och strukturella egenskaper hos tekniken utan i lika hög grad teknikens estetiska och etiska dimensioner. Vi tror att dessa dimensioner blir allt viktigare i samband med en ökad "användning" av cyberrymden.
Traditionella teknikstudier kan kritiseras för att behandla tekniska system som "svarta lådor", dvs studierna fokuseras nästan uteslutande på de effekter och konsekvenser som tekniken skapar eller på relationen mellan en viss "input" till "lådan" och den "output" det leder till. På så vis blir tekniken betraktad som en frikopplad komponent som inte i sig innehåller förändringsbara egenskaper eller egenskaper som har någon form av dialektiskt förhållande med sin omgivning. Vi anser att ett sådant angreppssätt har visat sig alltför begränsat för att kunna nå kunskap om teknikens betydelse både som formare av en social omgivning men också som formad av denna kontext. För att få en förståelse om orsaker och mekanismer bakom dagens teknikanvändning behövs ett bredare studium där teknik, föreställningar och användning studeras som en helhet.
Vi ansluter oss till den inriktning inom teknikfilosofi och teknikstudier som Mitcham beskriver som en rörelse "towards a phenomenology of artifacts" (Mitcham, 1995). Inom denna tradition kan vi finna teknikfilosofer som t ex Langdon Winner, Don Ihde, Albert Borgmann, Ivan Illich m fl. Det är en form av teknikstudier som accepterar teknikens inneboende förmåga och kapacitet att påverka och omforma den sociala omgivning den placerats i. Men den accepterar också människans möjlighet att forma och konceptuellt omforma synen på tekniken och därmed också omforma användningen av densamma. En sådan utgångspunkt för studier av informationsteknikens betydelse saknas. Vi vill bedriva sådana studier.
Vi tror att ett studium av virtuella samhällen måste utgå från den teknikfilosofiska bakgrund som ovan kort skissats. Ett sådant angreppssätt formar därmed också vårt val av metodologiskt tillvägagångssätt och våra val av aktiviteter inom projektet.
För den grundläggande begrepps- och teoriutvecklingen kommer litteraturstudier att vara av primär betydelse.
Vår förhoppning är också att kunna samla ett antal forskare till ett symposium kring "livsformer i cyberrymden" och virtuella samhällen. Vi är övertygade om att det idag finns ett mycket starkt intresse för dessa frågor inom många skilda områden i samhället som t ex skolan, kulturen, politiken, föreningslivet m.m. Vi hoppas att ett symposium skulle ge, förutom en bred debatt om forskningsmetodiskt intressanta frågor, också möjligheten att få kontakter med forskare och andra intressenter med likartade frågeställningar. Vi skulle gärna se att sådana kontakter kan leda till mer konkret forskningsamarbete.
De empiriska studierna kommer till största delen bestå av deskriptiva beskrivningar och kvalitativa studier. Vi kommer att identifiera och välja ut ett antal virtuella samhällen i olika stadier av utveckling som vi följer. Dessa samhällen kommer vi att deskriptivt beskriva. Syftet med dessa beskrivningar är att skapa en bild och en förståelse av de tekniska strukturer och de funktionella aktiviteter som tillsammans utgör ett virtuellt samhälle. Beskrivningarna kommer ingående att behandla vilka av de tekniska möjligheter som cyberrymden erbjuder som används, hur dessa fungerar samt hur de används. Beskrivningarna kommer också att innehålla ingående uppgifter om det virtuella samhällets bakgrund, syfte, tillkomst, storlek och omfattning, deltagare och aktiviteter.
Vi vill också beskriva och försöka förstå den "naturliga" utvecklingen av virtuella samhällen, dvs dess väg från första trevande försök av en liten grupp till en stor och betydelsefull och samhällsliknande struktur. Dessa beskrivningar kommer framförallt att baseras på eget deltagande i de aktuella miljöerna. Vi hoppas därigenom få en mycket ingående bild av den studerade miljön.
Deskriptiva beskrivningar måste kompletteras med kvalitativa studier där förståelse och tolkning av de virtuella miljöerna sätts i centrum. Vår ansats är fenomenologiskt och hermeutiskt baserat då vi vill fånga hur deltagande i dessa virtuella samhällen uppfattas och upplevs.
Vi kommer framförallt att arbeta med intervjuer baserade på det begreppsmässiga arbetet. Val av konkreta metodansatser måste få styras av forskningsfrågans karaktär i de speciella situationerna. Eftersom området är, av nödvändighet, vagt definierat och dessutom mycket ungt, ställs höga krav på möjligheten att arbeta med flexibla metoder, så att möjligheten att upptäcka oförutsägbara effekter och företeelser inte går förlorad. Även om antalet virtuella samhällen som vi ska följa inte blir så stort förväntar vi oss att ha möjlighet att i praktiken nå alla "aktiva" deltagare i respektive samhälle. Detta är en följd av att även vi som forskare kan ta del av det virtuella samhällets egenskap att upphäva rums- och tidsbegränsningar. Forskningen kan alltså till stor del bedrivas inom de studerade virtuella samhällena och med hjälp av den struktur, miljö och funktionalitet som där erbjuds.
Vi förväntar oss att studierna ger kunskap om hur cyberrymden befolkas och därmed struktureras och hur virtuella samhällen uppstår och utvecklas. En sådan kunskap kan och måste ligga till grund för den framtida planeringen av den strategiska utbyggnaden av den telematiska eller informationstekniska infrastrukturen. Tekniken skapar nya handlingsutrymmen som förvaltas och utnyttjas på väntade men också oväntade sätt. En kunskap om de nya "livsformerna" i cyberrymden är betydelsefulla för att förstå denna utveckling.
Projektet förväntas leda till sedvanlig vetenskaplig produktion som presenteras i artiklar och rapporter vid vetenskapliga konferenser. Projektet förväntas också leda till licentiat eller doktorsavhandling för de inblandade doktoranderna.
Eftersom projektet har ett intresse för medborgare och politiker måste resultaten också spridas på mer populärvetenskapligt sätt. Former för detta har vi ännu inte bestämt.
Projektet förväntas bedriva sin verksamhet i relation till motsvarande forskning på den internationella arenan. Forskning om Virtuella Samhällen bedrivs institutionellt idag på några få ställen, bl a vid "Sociology of cyberspace", UCLA, under ledning av prof Kollock och vid Department of Urban studies and Planning vid MIT, under ledning av prof Mitchell. I övrigt förekommer mindre projekt och enskilda forskare vid andra institutioner. Vår förhoppning är att få möjlighet att få närmare kontakt med dessa centra för att inleda samarbete och utbyte av information och resultat.
Barglow, R. (1994). The crisis of the self in the age of information - computers, dolphins, and dreams. London: Routledge.
Bender, G & Druckrey, T. (eds) (1994). Culture on the brink - ideologies of technology. Seattle: Bay Press.
Benedikt, M. (1991). (Ed) Cyberspace: first steps. Cambridge, Mass: MIT Press.
Birkerts, S. (1994) The Gutenberg elegies - the fate of reading in an electronic age. Boston: Faber and Faber.
Brook, J. & Boal, I. (eds)(1995). Resisting the virtual life - the culture and politics of information. San Fransisco: City Lights.
Coate, J. (1993). Cyberspace innkeeping: building online community. URL: gopher://gopher.well.sf.ca.us:70/00/Community/innkeeping. Hämtat 960227.
Coyne, R. (1995). Design of information technology in the postmodern age - from method to metaphor. Cambridge: The MIT press.
Dahlbom, B. & Janlert, L-E. (1995) Livet på nätet, i Karlsson, I (et al, red.) Världens största maskin. Stockholm: Carlssons.
Dery, M. (ed) (1994). Flame wars - the discourse of cyberculture. Durham: Duke university press.
Farmer, F. R. et al. (1995). From habitat to global cyberspace. URL: http//:www.communities.com/paper/hab2cybr.html. Hämtad 960227.
Fernback, J. & Thompson, B. (1995). Virtual communities: abort, retry, failure? URL: http://www.well.com/user/hlr/texts/VCcivil.html. Hämtat 960227.
Heim, M. (1993). The metaphysics of virtual reality. New York: Oxford university press.
Janlert, L-E. (1995). Hemma i cyberspace. Lund: Scandinavian University Press.
Jones, S. G. (1995). (red) Cybersociety: computer-mediated communication and community. Thousands Oaks: Sage.
Lapachet, J. (1995). Virtual communities: the 90's mind altering drug or facilitator of human interaction? Master thesis. School of library & Information studies, UCLA, Berkeley.
Laurel, B. (1993). Computers as theatre. New York: Addison-Wesley.
Mitchell, W. (1995). Space, time and the infobahn: City of Bits. Cambridge, Mass: MIT Press.
Mitcham, C. (1994). Thinking through technology - The path between engineering and philosophy. Chicago: The university of Chicago press.
Reingold, H. (1993). The virtual community. New York: Addison-Wesley.
Smith, M. & Kollock, P. (utges 1997). Communities in Cyberspace: perspectives on new forms of social organizations. Los Angeles: University of California press.
Smith, M. (1994). Voices from the WELL: the logic of the virtual commons. Master Thesis. Department of Sociology, UCLA, Los Angeles.
Turkle, S. (1995). Life on the Screen: Identity in the Internet. Simon and Schuster.
Wickre, K. (1995). Virtual communities: are they real? Are they real enough? Who are some of the people creating them? URL: http://www.thenet-usa.com/mag/back/0995/community.html . Hämtad 960227.
[1] Vi använder fortsättningsvis "cyberrymden" som begrepp för "cyberspace" eller den globala informationsrymden, gjord möjlig genom lokala och globala datorkommunikationsnät och tjänster som t ex internet, WWW (Janlert, 1995; Benedikt, 1991).
[2] Ett stort antal länkar till i cyberrymden existerande virtuella samhällen av olika typer finns att finna på URL: http://odysseus.calumet.yorku.ca/courses/sourcelists/UrbanRefs/UrbCommunity.html).
[3] "Information systems" är ett internationellt forskningsområde som i de flesta fall motsvaras av universitetsämnet Informatik i Sverige.
Responsible: Mikael Jakobsson
Last updated: 10 Oct 1999
URL: http://www.informatik.umu.se/nlrg/prdescvircom.html