Back to the VISTIA home page.

Virtual Reality som Informationsförmedlare

Mikael Lindkvist
Informatics
Umeå University

 

Abstract

This is a paper about the use of Virtual Reality (VR). In the paper differences between presenting information with VR and other more common ways like books, papers etc are examined. Strong economic interests, advanced computer hardware and a growing need for information makes it likely that the use of VR will grow rapidly. Available literature describes VR as a technique that relies heavily on the notions of embodiment, direct manipulation and visualisation for creating a feeling of immersion. The author views VR as a media for information mediation and describes the special properties of this media using a semiotic approach. Using the semiotic notions VR is said to contain above all iconic signs and is highly interactive while more traditional media are often symbolic and/or not interactive. The paper describes an experiment where two groups of people were confronted with an information material describing a house. The material was presented by a desktop VR-application, respectively a symbolic media. The VR-group raised many questions about practical issues, got a good apprehension of spatial and aesthetic conditions, had a strong confidence in the material but could not reflect so freely around it. The other group had problems judging the looks of the house, said it was difficult to really get a feeling for it, had little confidence in the material and was able to reflect more freely around it. The conclusions are that VR can be used for creating an illusion of being "there" thereby creating practical experience and the possibility of making aesthetic judgements. Practical experience also makes the usage of a kind of tacit knowledge possible. VR is very convincing, which sometimes can be dangerous. It puts the experience at centre but at the same time it seems to oppress reflective thinking in a more general way. Its not possible to say that VR is better or worse than other medias, but it has characteristics that makes it more suitable for some purposes than others and its often a good idea to combine it with other media.

Innehållsförteckning

1 Introduktion
1.1 Virtual Reality en realitet

1.2 Bakomliggande orsaker
2 Virtual Reality, en beskrivning
2.1 Bakgrund
2.2 Definition
2.3 Desktop VR
3 VR och andra medier
3.1 VR ett medium för informationsöverföring
3.2 En semiotisk utgångspunkt
3.3 VR ett ikoniskt medium
3.4 VR ett interaktivt medium
4 Ett praktikfall
4.1 Introduktion
4.2 Resultat
4.3 Slutsatser
Referenser
Fotnoter

1 Introduktion

1.1 Virtual Reality en realitet

Inom databranschen uppstår det ständigt trender som ofta får stort utrymme i medierna. Det kan röra sig om begrepp som CASE[1]-verktyg, objektorientering, expertsystem, client-server osv. Jag skulle dock vilja påstå att vissa trender är mer genomgripande än andra på så sätt att de inte bara utgör en förfining av befintliga tekniker utan dessutom påstås, av sina förespråkare, innebära helt nya sätt att lösa olika typer av problem. Ett exempel på detta skulle kunna vara Artificiell Intelligens (AI) som var ett mycket populärt debattämne för några år sedan och som man trodde skulle kunna leda till helt nya revolutionerande tillämpningar som inte bara imiterade mänsklig intelligens, utan dessutom överträffade den på en del områden. Det senaste heta ämnet som diskuteras i medierna är Virtual Reality (VR) som påstås kunna förändra användningen av datorer helt. Visionerna inom detta område är storslagna, J. G. Ballard säger tex att "This will represent the greatest event in human evolution. For the first time, mankind will be able to deny reality and substitute its own preferred version." (Rheingold sid 417, 1994).

Hur ska man då förhålla sig till VR? Kommer verkligen de stora visionerna att realiseras och i så fall vilka blir följderna? Det finns förmodligen ingen som kan ge ett definitivt svar på dessa frågor men jag är övertygad om att VR är här för att stanna och att vi kommer att få se hur olika tillämpningar inom detta område breder ut sig under de närmsta åren vilket gör frågor som rör VR mycket intressanta. Orsaken till att VR inte har fått sitt genombrott tidigare beror, enligt dess förespråkare, på att det inte funnits tillräckligt kraftfull hårdvara för att kunna realisera de ideer som existerat inom området sedan en lång tid tillbaka. Jämför detta med de problem som man har inom AI och som troligen inte kan lösas enbart mha kraftfullare datorer utan kräver att nya teorier utvecklas (tex för förståelse av naturligt språk). Inom AI har dessa problem medfört att givna löften inte har kunnat infrias och förmodligen inte kommer att infrias inom en överskådlig framtid.

Utvecklingen av VR har till stor del ett direkt samband med den teknologiska utvecklingen, en utveckling som går mycket snabbt och som redan har lett till praktiska tillämpningar inom detta område som tex flygsimulatorer, rullstolssimulatorer och biokemiska simuleringar. Det går alltså redan nu att ta fram fungerande VR-tillämpningar men det är teknologin som har satt gränsen för hur avancerade dessa tillämpningar har blivit och det är priset på tillräckligt avancerad teknik som hittills har hindrat en större spridning av VR. Det tycks även vara så att VR har alla egenskaper som kännetecknar god underhållning (jfr Pimentel, 1995) vilket har gjort nöjesindustrin, en mångmiljardindustri i tex USA, mycket intresserad. Det är också här som många av de enklare VR tillämpningarna redan har dykt upp i form av olika spel. De marknadsanalyser som har gjorts av den framtida tillväxten inom VR pekar alla åt samma håll även om de exakta siffrorna kan variera ganska mycket. Enligt marknadsundersökningsföretaget 4th Wave så förväntas världsmarknaden för VR öka från ca 250 miljoner dollar 1995 till drygt en miljard dollar 1997 (Utlands Rapport USA, 1995) och prognosen för antalet sålda kompletta VR-system i världen förväntas inom samma tidsperiod gå från ca 4000 till 16000 (Pimentel, 1995).

1.2 Bakomliggande orsaker

När man ser dessa siffror så frågar man sig vad det kan finnas för bakomliggande orsaker till att VR-tekniken verkar få sitt genombrott. En orsak som kan tyckas vara försumbar men som jag anser vara relevant i allra högsta grad är teknologins inneboende drivkraft. Med detta menar jag att det finns en drivkraft hos teknologin och människorna bakom den som gör att artefakter kan skapas även om det kan vara svårt att identifiera några egentliga behov av dessa. Inom reklambranschen brukar man ibland tala om att skapa behov, dvs genom skickligt genomförda marknadsföringskampanjer ska man lyckas få konsumenter att köpa produkter som man egentligen kanske inte behöver. Moderna marknadsförare verkar dock ta avstånd från den uppfattningen, nu använder man sig istället av begrepp som "Marknadsupplysning", dvs konsumenterna ska informeras om tillgängliga produkter. Filosofin bakom tycks dock likna den tidigare. Man vill upplysa kunden om behov som kunden inte är medveten om att han har vilket för mig är detsamma som att skapa behov. Det går inte att bortse ifrån att det finns stora ekonomiska intressen bakom varje ny teknik som lanseras. De riktigt stora investeringarna inom VR har ännu inte genomförts men de kommer när fler företag upptäcker att det finns pengar att tjäna och när de kapitalstarka dataföretagens marknadsföringsapparater börjar arbeta blir det svårt för många att stå emot, vare sig det finns reella behov eller inte.

Att bara se VR som en "marknadsföringsgrej" förefaller dock vara något förhastat. I det moderna samhället blir det allt viktigare att kunna tillgodogöra sig stora mängder information. Den teknologiska utvecklingen har lett till att de artefakter som skapas blir alltmer komplexa samtidigt som det totala antalet hela tiden ökar. Vår kunskapsmassa med avseende på sociala, psykologiska och kulturella processer mm växer hela tiden. Som beslutsfattare i en viss situation har man en stor mängd information att ta hänsyn till när man ska fatta det "rätta" beslutet. Att köpa en bil idag är inte samma sak som på 30-talet när det i princip bara fanns en modell och en färg. En presumtiv bilköpare i dagens samhälle måste ta ställning till saker som säkerhet, miljö, finansiering, försäkring, service osv.

I takt med att informationsbehovet ökat har även användningen av informationsteknologi (IT) blivit mer utbredd. Investeringar i datorer och kringutrustning utgör en stor del av de totala kostnaderna för många företag. Informationsteknologin används främst för att lagra stora mängder information som sedan kan plockas fram vid behov. Problemet är dock hur den lagrade informationen ska kunna presenteras för tex en beslutsfattare på ett hanterbart sätt. I många beslutssituationer finns det en avsevärd mängd information som kan tänkas vara relevant och att läsa igenom stora textmängder är tidskrävande. Det är här som VR kan tänkas komma att spela en viktig roll, som ett medium för komplex informationsöverföring. Eftersom mycket tyder på att VR kommer att få sitt genombrott inom en snar framtid kanske som ett hjälpmedel för att förmedla och analysera information så finner jag det mycket angeläget att undersöka vilka följder användningen av VR kan få. Innan jag tar itu med detta måste dock frågan om vad som egentligen menas med VR besvaras.

2 Virtual Reality, en beskrivning

2.1 Bakgrund

Som jag har nämnt tidigare så är idéerna bakom Virtual Reality inga nyheter, det som är nytt är att de går att genomföra på ett helt nytt sätt. Människan har länge försökt skapa konstgjorda eller virtuella världar genom att abstrahera detaljer ur den konkreta och direkta verkligheten som vi kan förnimma med våra sinnesorgan, för att sedan presentera resultatet i form av en tavla, bok, teater, pjäs, film osv. Man har inte bara försökt avbilda verkligheten med så stor realism som möjligt utan även använt fantasin som källa. Syftet med skapandet av de konstgjorda världarna har oftast varit att försöka förmedla en närvarokänsla, dvs att få läsaren/publiken/användaren att uppleva den konstgjorda verkligheten som om den vore den verkliga för en stund och på så sätt väcka engagemang.

När filmen kom innebar den en sensation. Historiska och uppdiktade förlopp kunde återges på ett sätt som var mycket verklighetstroget. I stället för att titta på enskilda statiska bilder så kom det hela tiden en ström av bilder som, för ögonen och så småningom även för öronen, såg ut som om man betraktade det verkliga förloppet. Närvarokänslan uppstod därför att sinnesorganen upplevde de olika intrycken som inbördes konsistenta, dvs ögonen såg bilder som starkt påminde om verkligheten utanför biosalongen samtidigt som öronens förnimmelser stämde överens med de ljud som förväntades utifrån tolkningen av bildernas innehåll. Det som kunde tänkas förstöra illusionen var dofter, knuffar, hostanden osv från övriga betraktare i salongen samt bristande kvalitet på bilden och ljudet vilket gjorde att man hela tiden försökte förfina tekniken genom att tex införa stereo och högre upplösning på bilderna. Den digitala teknologin har medfört en revolution när det gäller möjligheten att skapa virtuell verklighet. Ljud och bilder kan numera representeras digitalt på stora lagringsminnen för att sedan bearbetas matematisk mha processorer och mjukvara vilket har gjort det möjligt att skapa framförallt visuella illusioner på ett helt annat sätt än tidigare.

2.2 Definition

Att ge en formell definition av vad begreppet Virtual Reality innebär är svårt eftersom olika forskare arbetar efter olika definitioner. Det finns ingen väl etablerad teorimassa inom detta område som har blivit allmänt accepterad av forskarsamhället. Mycket av det som har skrivits berör rent tekniska frågor som tex utformning av bildgeneratorer och VR-hjälmar[2] samt hur man rent praktiskt ska gå tillväga för att bygga ett VR-system. Det finns dock några få undantag där olika författare angriper området ur ett mer filosofiskt och vetenskapsteoretiskt perspektiv (se Heim, 1991). Många författare behandlar dessutom frågor som direkt kan sägas anknyta till design, användning och följder av VR, utan att alltid explicit kalla det för VR (se tex Laurel, 1986). Utifrån det som faktiskt har skrivits inom området så skulle VR generellt kunna beskrivas som, "Ett sätt för människor att betrakta, manipulera och interagera med datorer och komplexa data. VR är en teknik för användargränssnitt, ett sätt att göra datorns möjligheter åtkomliga på ett sätt som liknar användarens vardag" (Utlandsrapport USA sid 1, 1995). Ovanstående beskrivning är dock ganska så vag men det finns vissa begrepp som är intimt förknippade med VR området och som ständigt återkommer i litteraturen. Dessa begrepp kan sägas utgöra kärnan i VR och jag kommer därför att beskriva dessa i syfte att skapa en förståelse av vad VR egentligen innebär.

Immersion

Det mest centrala begreppet är "immersion" som innebär att användaren av ett VR-system ska "kliva in i" tillämpningen istället för att "stå utanför". Med detta menas att uppmärksamheten ska vara helt fokuserad på vad som sker i tillämpningen och inte på egenskaper i gränssnittet eller på saker utanför själva systemet. Det hela kan beskrivas med en rumslig metafor där användaren befinner sig i "mitten" och är helt omgiven eller innesluten av tillämpningen. Speciellt uppenbart blir detta i VR-tillämpningar som avser arkitektur och där användaren befinner sig i olika rum omgiven av väggar, objekt osv och där en VR-hjälm utesluter alla synintryck som inte genereras av tillämpningen. Att man ska vara innesluten ska dock inte tolkas bokstavligt. Det är inte frånvaron av yttre intryck som åstadkommer detta utan den inlevelse och det engagemang som användaren känner i den virtuella världen. Man eftersträvar således en helt transparent kontaktyta där användaren direkt upplever tillämpningen istället för att med intellektuell föreställningsförmåga skapar sig en indirekt bild. För att immersion ska kunna uppnås blir det därför viktigt för tillämpningen att kunna stimulera sinnesorganen på ett sätt som påminner om den stimulans som skulle kunna uppstå vid erfarenheter utanför systemet. De flesta övriga ideeer som är dominerande inom VR kan sägas vara förknippade och underordnade immersionsprincipen.

Förkroppsligande

Att kroppen är en viktig komponent när man vill uppnå immersion förefaller vara självklart eftersom den alltid är närvarande vid aktiviteter i den fysiska världen. Ett VR-system ska därför kunna förkroppsliga användaren, dvs denne ska uppleva att både kropp och intellekt deltar i tillämpningen. Det mest uppenbara sättet att åstadkomma detta är att utnyttja sensorer fästa på användaren i syfte att avläsa dennes rörelser. Rörelserna ska därefter återspeglas på en kropp i den virtuella världen, en kropp som inte behöver ha samma utformning som i den reella världen. Det är dock inte nödvändigt att varje liten kroppsrörelse ska ge en respons i den konstgjorda världen eller att responserna ska visa sig i en virtuell kropp. Det är den faktiska upplevelsen som räknas och denna upplevelse kan ofta åstadkommas med enkla medel. Man kan tex låta användaren navigera i den virtuella världen enbart genom att utnyttja sina händer och resultatet av händernas påverkan visar sig genom att den rumsliga omgivningen förändras.

Direktmanipulering

Att användaren kan påverka systemet genom att utföra handlingar och att handlingarnas genomförande bekräftas mha någon form av respons är också en viktigt för att erhålla en känsla av immersion. På samma sätt som vi påverkar objekt i vår omgivning så måste vi kunna interagera med föremål i den virtuella världen i realtid. Det som Brenda Laurel (1986) kallar "First-Personess" stämmer väl in på det förhållande som måste gälla mellan en användare och en VR-tillämpning. Med detta begrepp menar hon att interaktionen upplevs av användaren som om den sker direkt med den virtuella världen och inte genom en mellanhand. Ett exempel på "Second-Personess" är när gränssnittet uppfattas som något som står mellan användaren och systemet och filtrerar interaktionen. Laurel (1986) säger att upplevelsen av "First-Personess" påverkas av tre faktorer, interaktionens frekvens, omfång och verkan. När dessa faktorer är maximerade realiseras "First-Personess" till fullo vilket kan sägas utgöra idealet för interaktion med en VR-tillämpning. Det sker när användaren ständigt har möjlighet att interagera, omfånget på möjliga handlingsalternativ vid ett givet ögonblick är oändligt och verkan av handlingarna är maximal. Ett annat begrepp för att karaktärisera denna typ av interaktion är direktmanipulering som innebär att användaren upplever att manipulationen sker direkt med det som betecknas av symbolerna i gränssnittet, dvs deras innehåll, och inte med det betecknande, dvs symbolernas uttryck (jfr Andersen, 1990).

Visualisering

Det visuella spelar en central roll i VR. Ögonen har störst bandbredd av alla mänskliga sinnesorgan och utgör därför vårt viktigaste fönster mot verkligheten. När man vill överföra stora mängder information förefaller det därför rimligt att utnyttja dessa så mycket som möjligt. Följaktligen används bilder genomgående inom VR. Här rör det sig nästan uteslutande om tredimensionella bilder som kan studeras ur alla tänkbara perspektiv. Trenden tycks gå mot icke-verbal visuell representation och oftast väljer man att representera även alfanumerisk information mha bilder i syfte att öka den informationsmängd som kan överblickas samtidigt (se Spring, 1991). Man utnyttjar ofta sk vetenskaplig visualisering som är en metod med vars hjälp det icke-synliga kan göras synligt. Det kan tex röra sig om vindar, temperaturer, molekyler som representeras mha geometriska figurer i olika färger istället för med symbolisk återgivning. Just detta att man kan se, höra och ibland även ta på "icke synliga data" anses vara en av de största fördelarna med VR.

Man skulle kunna säga att syftet med VR är att skapa en upplevelse hos användaren som motsvarar praktisk erfarenhet. Istället för att någon annan beskriver ett fenomen mha en text, tavla, film så erfar man materialet direkt, som om man vore "där". Upplevelsen i den virtuella världen blir därför dynamisk och icke förutbestämd. Designern av systemet har visserligen bestämt reglerna för vad som är möjligt men det är användaren själv som aktivt skapar sin upplevelse mha de handlingar han väljer att utföra. Han kan direkt påverka och styra händelseförloppet i realtid på samma sätt som han gör i den "riktiga" världen. Det som är möjligt i en VR-tillämpning behöver dock inte vara möjligt utanför den och tvärtom, tex så kan det vara möjligt att ändra former och färger mm i den virtuella världen på ett sätt som inte är möjligt i den reella. Det är just diskrepansen mellan konstgjord och icke konstgjord verklighet som gör tillämpningen meningsfull, om det inte fanns någon skillnad så skulle konstgjord verklighet inte vara konstgjord längre utan reell och därmed begränsad på samma sätt.

2.3 Desktop VR

Den beskrivning som har givits ovan av vad som kännetecknar ett VR-system är mycket generell. Alla olika typer av VR-system kan sägas passa in i denna beskrivning men samtidigt så skiljer dom sig åt beroende på hur övertygande upplevelser som de kan ge upphov till. Fortfarande finns det ingen tillämpning som är så övertygande att dess användare helt och fullt tror att han befinner sig i en annan värld. Kanske blir möjligt i framtiden men jag är dock mycket tveksam till detta eftersom även den "riktiga" verkligheten ofta kan verka overklig och om man dessutom är medveten om att man deltar i en simulation så blir man särskilt vaksam.

De mest sofistikerade systemen som finns idag är mycket dyrbara. Oftast använder man sig av exklusiv hårdvara som är speciellt konstruerad för ändamålet vilket gör att spridningen av dessa system blir begränsad. Det finns dock en typ av VR-system som börjar att bli allt vanligare nämligen sk "Desktop VR". Här använder man sig av vanliga persondatorer tillsammans med särskild mjukvara. Den virtuella världen presenteras mha vanliga bildskärmar och interaktionen sker företrädesvis med enkla hjälpmedel som tex tangentbord, joystick osv. Att uppnå någon högre grad av immersion blir visserligen svårt med dessa system men samtidigt anser jag att det är frågan om en enklare form av VR eftersom de utnyttjar visuella tekniker som ger en viss känsla av att befinna sig "där".

Desktop VR brukar ofta användas i samband med sk "architectural walkthroughs" där användaren kan gå omkring i en simulerad byggnad som finns lagrad i elektronisk form. Upplevelsen får sin styrka från att perspektivet, som det framstår på bildskärmen, stämmer ganska väl överens med det perspektiv som skulle ha upplevts vid en rundvandring i en fysisk byggnad. Användandet av walkthrough-modeller har gjort att man ibland har kunnat upptäcka mindre lämpliga lösningar, lösningar som på de traditionella ritningarna föreföll riktiga (se Rheingold, 1994). Eftersom "Desktop VR" är relativt billigt och dessutom har många praktiska tillämpningar, tex vid design av byggnader, så kommer förmodligen användningen av denna teknik att öka i omfattning och bana väg för de mer sofistikerade systemen. Jag finner det därför lämpligt att utgå från "desktop-VR" när man vill undersöka hur användningen av VR, vid förmedling av information, påverkar en mottagare i förhållande till traditionella tekniker som tex vanligt text och analoga ritningar. Som jag har beskrivit i kapitel 2.2 finns det vissa egenskaper som alla VR-system har gemensamt vilket torde innebära att resultat från en undersökning av "Desktop VR" till viss del borde vara generaliserbara till andra typer av VR-system.

3 VR och andra medier

3.1 VR ett medium för informationsöverföring

Jag har tidigare påpekat att det finns en stor mängd information att ta hänsyn till när man befinner sig i en beslutssituation. Man brukar säga att samhället har utvecklats från ett jordbrukssamhälle till ett industriellt samhälle och slutligen till dagens informations-samhälle. Personligen så har jag en ganska pragmatisk syn på information, den är intimt förknippat med handling. Skillnaden mellan en person som får en viss typ av information och en som inte får det är att den förra har en möjlighet att handla utifrån informationens innehåll på ett sätt som inte är möjligt för den senare personen men det är inte handlingens genomförande som bekräftar informationens existens utan den potentiella handlingen som skulle kunna utföras. Man bör dock inte blanda ihop begreppen kunskap och information. Även kunskap kan definieras som handlingspotential utifrån ett pragmatiskt synsätt (se Churchman, 1971) och information kan sägas utgöra grunden för kunskap. Skillnaden är att kunskap måste betraktas som mycket mer permanent och allmängiltig än information. Information är något som ofta är förknippat med mycket specifika situationer som kanske bara uppstår på ett ställe vid en tidpunkt medan kunskap är något som kan användas mer generellt, existerar under en längre tid och grundas på djup förståelse. Information kan alltså ge upphov till kunskap men den behöver inte göra det.

Det som både information och kunskap har gemensamt är att det är något som inte direkt kan förmedlas, det går inte att direkt överföra kunskap eller information från person A till person B. Det som kan överföras är data, dvs representationer eller symboler som i sig själva är meningslösa men som när dom förnimms av någon kan bli meningsfulla. Att tillgodogöra sig information är således en process där en individ bearbetar data genom att utnyttja sina kulturella och sociala erfarenheter i syfte att skapa mening i ett datamaterial. Det rör sig mao inte om ett passivt mottagande av information utan om aktiv tolkning av data, en tolkning som kan ge olika resultat från individ till individ. Jag ansluter mig dock till gängse språkbruk och kommer därför att tala om tex informationsöverföring när jag egentligen menar dataöverföring som ger möjlighet till tolkning och därmed kan resultera i informationsutbyte.

Överföring av data kräver ett medium med vars hjälp data kan förmedlas. Tidningar och böcker är fortfarande några av de mest använda medierna i samhället. De används i syfte att förmedla information mha text och bilder mellan individer. En bilmekaniker kan tex skruva isär och ihop en bil för att sedan skriva en instruktionsbok som kan användas av andra individer vid reparationer. Boken fungerar då som en förmedlare av information mellan dess författare och dess övriga läsare. Jag tycker att det är fruktbart att även se på VR-system som medium för förmedling av information mellan individer. Liksom böcker har författare som vill beskriva något för sina läsare har VR-system designers som försöker kommunicera med sina användare och användare som kommunicerar med andra användare. Fördelen med att använda ett medieorienterat synsätt är att man kan utnyttja de begrepp och teorier som existerar inom media- och kommunikationsforskningen för att försöka skapa en djupare förståelse av VR och hur det skiljer sig från andra sätt att presentera information. Detta är nödvändigt eftersom det inte finns några allmänt accepterade teorier som är specifika för detta område. Att se på datorer och datortillämpningar som medium är något som även andra författare har funnit lämpligt (se framförallt Andersen, 1990). Om man väljer att se VR-system som ett medium blir det genast intressant att undersöka egenskaperna hos detta medium eftersom olika medier har olika möjligheter och begränsningar när det gäller överföring av information. När det gäller exemplet med bilmekanikern så är det uppenbart att det skulle vara stor skillnad om han försökte beskriva hur en viss typ av reparation går tillväga genom att tala med en bilägare över telefon jämfört med att samma bilägare skulle titta på motsvarande reparation i reparationshandboken.

3.2 En semiotisk utgångspunkt

Det finns huvudsakligen två olika sätt att betrakta kommunikation på, ett processorienterat och ett betydelseorienterat (se Fiske, 1982). Att betrakta kommunikation utifrån ett processorienterat perspektiv innebär att man framförallt ser kommunikation som överföring av meddelanden från A till B. Kommunikationen är en linjär process som består av ett antal distinkta steg. Utifrån detta perspektiv är det intressant att undersöka vad som sker vid de olika stegen, hur effektiv och noggrann kommunikationen är osv. Det betydelseorienterade synsättet koncentrerar sig på hur meddelanden samverkar med människor i kulturella och sociala situationer för att skapa betydelser. Meddelanden består av tecken som får olika betydelser beroende på vilka erfarenheter som mottagaren har. Tonvikten ligger på vad det är som gör att ett meddelande kan få betydelse överhuvudtaget och det är alltså själva texten, bestående av tecken, och betraktaren som är i centrum. Det senare synsättet utgör den semiotiska ansatsen som studerar tecken och deras liv i samhället. Eftersom jag har större erfarenhet av det semiotiska synsättet än det processorienterade och anser att det stämmer bättre överens med min syn på informationsöverföring så finner jag det lämpligt att undersöka vad som kännetecknar de tecken som återfinns i VR-mediet utifrån en semiotisk begreppsram. VR är ett exempel på en typ av datortillämpning så de rent tekniska möjligheterna för att framställa tecken kan sägas vara beroende av de datorer som används och gemensamma för flertalet datortillämpningar. De tekniska förutsättningarna kan dock användas som en utgångspunkt för att visa på skillnader mellan medier baserade på datorer, som VR, och övriga medier medan skillnaden mellan VR och andra datortillämpningar måste framförallt grunda sig på ett resonemang kring vilka egenskaper hos mediet som betonas, förtrycks, ignoreras osv eftersom förutsättningarna till stor del är likartade.

3.3 VR ett ikoniskt medium

Enligt semiotiken kan tecken utgöras av bokstäver, bilder, gester dvs allt som kan användas för att förmedla mening och som står för något i ett visst hänseende. Hur tecken förmedlar mening eller betydelse kan förklaras på olika sätt beroende vilken semiotisk modell man använder. Jag kommer här främst att utgå från en modell som har utvecklats av filosofen C. S. Peirce (se Fiske, 1982). Enligt Peirce samverkar tecken med två andra komponenter för att skapa betydelse, nämligen objekt och interpretant. Tecknet står för något annat än sig själv, objektet och skapar en mental föreställning, interpretanten hos den som förnimmer tecknet. Vår kunskap om hur olika tecken används för att beteckna objekt samt vår erfarenhet av dessa objekt gör således att ett tecken kan resultera i en interpretant hos en betraktare. Kunskapen om tecken och erfarenheten av objekten formas av den kultur och sociala situation som varje individ befinner sig i och interpretanten kommer därför att variera.

Beroende på hur förhållandet mellan objekt och tecken ser ut brukar man skilja på ikoner, tecken som direkt påminner om objekt, tex foton, och symboler där kopplingen mellan tecknet och objektet är godtyckligt och baseras på konventioner, tex ord (se Chandler, 1995). Inom VR är det nästan uteslutande ikoner som används. När det gäller sk "architectural walkthroughs" är detta speciellt framträdande. Med hjälp av grafiska tecken försöker man avbilda exakt hur tex ett hus ser ut och hur utseendet förändras när man betraktar det från olika perspektiv. I mer avancerade tillämpningar kanske man dessutom kan höra sina egna fotsteg när man går omkring i huset, ljudet av en granne som spolar i toaletten, en radio som spelar osv. Man försöker således återge så många egenskaper hos ett objekt som möjligt genom att använda sig av olika typer av ikoner som stimulerar våra sinnesorgan på ett sätt som ska likna den stimulation som uppstår vid direkt perception av ett fysiskt objekt.

Som jag beskrev tidigare under rubriken visualisering så används ofta VR för att göra det som inte kan förnimmas med tex ögat synligt ändå. Det rör sig trots detta om ikoniserade samband och inte symboliska. Det man har gjort är förstärkt vissa egenskaper hos ett objekt tex förstorat en molekyl så att den går att se och ta på men sambandet mellan tecken och fysiskt objekt är fortfarande inte godtyckligt. Ett annat sätt att göra det icke synliga synligt är att man använder sig av indextecken som representerar något som har samband med det icke-synliga. Det kan tex vara en vindflöjel som indikerar vindriktning, ett glödande föremål som indikerar värme osv.

För att försöka åstadkomma verklighetstrogna VR-tillämpningar har man varit tvungen att utveckla nya tekniska hjälpmedel med vars hjälp ikoniserade samband kan upprätthållas. Det rör sig om tex taktila I/O enheter som kan åstadkomma en känsla av beröring och tryck på huden samt kraftöverförande enheter som gör att musklerna kan känna ett fysiskt motstånd när man plockar upp ett objekt i den virtuella världen. VR har således fler möjligheter att direkt påverka våra sinnesorgan än något annat medium som har använts tidigare. När det gäller traditionella medier som tidningar, böcker och även datortillämpningar förutom VR så är det främst tecken i form av symboler som används. Sambandet mellan tecken och objekt utgörs av kulturella konventioner som gör att man kan skapa sig mentala föreställningar om externa objekt. Den som inte är bekant med dessa konventioner kan därför inte göra meningsfulla tolkningar, symbolerna blir meningslösa.

Om vi nu antar att vi har två olika individer, en som är väl förtrogen med det svenska språket och som läser en skriftlig beskrivning av ett hus och en annan individ som betraktar ett ikoniserat hus, på vilket sätt skiljer sig deras uppfattningar om huset? Den läsande individen kommer att använda sina kulturella erfarenheter för att tolka de symboliska tecken som finns i texten och därmed mentalt föreställa sig husets utseende. Oavsett hur detaljerad beskrivningen är av färger, lukter, ytor osv så är det vår fantasi och erfarenhet som till största delen kommer att utnyttjas för att skapa en komplett föreställning. Om tex dörren beskrivs som en brun dörr i trä med ett handtag i polerad mässing så måste vi föreställa oss ett visst träslag, en viss brunfärg osv. Har vi aldrig sett polerad mässing så skapar vi med fantasins hjälp en föreställning om detta material och har vi erfarenhet sen tidigare av materialet så försöker vi minnas hur det såg ut. Det rör sig alltså om en medveten kognitiv process där vi utifrån relativt få ledtrådar försöker skapa en rik bild. Avståndet mellan tecken och objekt är långt. Bokstäver symboliserar ljud, färg osv vilket gör kopplingen mellan fysiska egenskaper hos naturen och vår representation av denna mycket indirekt.

När det gäller betraktandet av det ikoniserade huset så är avståndet mellan tecken och objekt betydligt kortare. Åtminstone en del av ett fysiskt hus egenskaper återges direkt och behöver således inte föreställas. Ikoniska tecken är alltså mindre godtyckliga än symboliska vilket gör att de lättare uppfattas som naturliga och förefaller att reflektera verkligheten (jmf Chandler, 1995). Ingen ikon är dock likvärdig med verkligheten. Det kommer alltid att finnas vissa egenskaper som inte kan återges direkt vilket gör att vi kanske kommer att föreställa oss dessa indirekt. Men jag tror att vår föreställnings-förmåga tenderar att undertryckas när vi betraktar ikoniska tecken. Vi har lätt att acceptera dessa som replikationer av verkligheten och de egenskaper som ikonen inte återger kompletteras bara delvis med vår föreställande förmåga. Man kan jämföra det tex med att betrakta ett fysiskt hus i mörker. Även om färger, lukter osv är omöjliga att identifiera så kommer vi troligen inte att mentalt föreställa oss dessa när vi väl har accepterat våra perceptioner som denoterande ett objekt i verkligheten utan vi fokuserar på de intryck som vi faktiskt erfar. Jag vill dock poängtera att oavsett om det är ikoner eller symboler som används för att denotera objekt så är det vår sociala och kulturella bakgrund som avgör deras konnotation. Ett hus kan stå för rikedom, trygghet osv och detta har inget direkt samband med om huset representeras med symboler eller ikoner.

Hittills har jag uteslutande jämfört hur traditionella medier och VR kan representera objekt med vissa fysiska egenskaper men hur gör man då med abstrakta begrepp som känslor? Eftersom VR nästan uteslutande använder sig av ikoner som efterliknar fysiska egenskaper hos verkligheten så kan man inte direkt återge känslor som tex fruktan. Känslor är något som ej kan erfaras direkt med våra sinnen, fruktan kan man inte se eller ta på. Däremot kan vi utifrån det som våra sinnen erfar, tex att vi är omringade av tigrar, känna fruktan. Detsamma gäller för symboliska medier som böcker. Symbolerna kan användas för att beskriva en konfiguration av objekt som framkallar en viss konnotation. Här finns det dock ytterligare möjligheter. Författaren kan låta tecken symbolisera känslor direkt utan använda sig av en symbolisk beskrivning av objekt. Han kan skriva ordet fruktan som gör att vi kan föreställa oss denna känsla. Författaren blir här vårt vittne som inte bara ger en fysisk beskrivning som han uppfattar den utan även ger oss sin tolkning av denna. Han kan därmed få oss att både märka objekt och känslor som vi annars kanske aldrig hade erfarit även om vi hade varit "där". Jag vill avsluta diskussionen om symboler och ikoner med att säga att många tecken både innehåller symboliska och ikoniska drag men att de ikoniska dragen är dominerande i VR-tillämpningar.

3.4 VR ett interaktivt medium

Den mest uppenbara skillnaden mellan medier som tidningar, böcker och datorbaserade medier är att de senare är interaktiva. Peter Bogh Andersen (1990) säger att det som gör datormediet unikt är interaktörstecken. Dessa tecken har förmågan att artikulera användarens handlingar i realtid genom att dels ändra sina egna egenskaper och dels ändra andra teckens egenskaper. Vi kan tex i en del spel styra en "gubbe" mellan olika hinder genom att använda en mus eller joystick. Interaktörstecknets position på skärmen, som här utgörs av gubbens position, förändras när vi styr den åt något håll och vi kan påverka andra tecken tex döda fiender, äta mat osv. Vi skapar sålunda aktivt händelseförloppet och inom givna ramar är det vi som bestämmer vilken information som presenteras, hur den presenteras och när den presenteras. Vad som kommer att ske kan bara delvis bestämmas i förväg eftersom våra beslut påverkar handlingen och varje möte med tillämpningen blir därför i stort sett unikt.

Att datorbaserade tecken kan förändras under tidens gång ger upphov till sk sekventiella kedjor. En sekventiell kedja består av tecken som framträder efter varandra i tiden medan sk jämlöpande kedjor utgörs av tecken som framträder tillsammans vid samma tidpunkt ( jmf Andersen 1990). Böcker och tidningar kan bara återge jämlöpande kedjor eftersom de tecken som kan representeras är oförändrade i tiden och blir permanenta i samma ögonblick som de trycks på papperet. Datorbaserade tecken kan däremot ändra form, färg, position osv som ett resultat av att vi direkt påverkar dessa. I mitt exempel med en "gubbe" kan vi tänka oss att han har ett visst utseende vid början av spelet för att sedan längre fram i tiden få ett annat tex efter blivit skadad under en batalj. Vår "gubbe" kommer därför att ingå i sekventiella kedjor med tecken före och efter i tiden samt i jämlöpande kedjor med de tecken som förekommer vi samma tidpunkt. Eftersom att de sekventiella kedjorna baseras på förändringar i tiden så kommer de att direkt uttrycka dynamiska förlopp medan de jämlöpande kedjorna uttrycker atmosfären eller miljön vid ett visst ögonblick.

Vad skiljer då VR-tillämpningar från vanliga datortillämpningar när gäller interaktion? Som jag har beskrivit tidigare så är de tecken som presenteras mha VR till största delen ikoner. Men inom VR är det inte bara själva sättet att representera tecken som är ikoniskt utan även metoden att påverka dessa. Istället för att skriva symboliska kommandon som tex VÄNSTER så kanske man vrider huvudet åt vänster för att interagera med tillämpningen. Överhuvudtaget är VR-tillämpningar interaktionstätare en andra tillämpningar. Vi ska kunna påverka tillämpningen i varje ögonblick och vår påverkan ska artikuleras med minimal tidsfördröjning. De sekventiella kedjorna blir därför mycket framträdande. Vid varje ögonblick kan egenskaperna hos en stor mängd tecken ändras som resultat av interaktionen mellan tillämpningen och användaren. Att tex vrida huvudet åt vänster kan innebära att samtliga tecken som vi uppfattar visuellt ändrar geometrisk form och placering samtidigt.

Jag tror att de dynamiska egenskaperna hos VR gör att användaren tvingas att engagera sig på ett helt annat sätt än vid användning av icke interaktiva media. Tecken ändras hela tiden vilket gör att man måste fokusera uppmärksamheten på det som sinnena förnimmer så att man inte missar något. Detta leder till att det inte finns någon tid till att reflektera mer allmänt över ett visst fenomen samtidigt som man utnyttjar tillämpningen. Koncentrationen på det som visas i tillämpningen samt möjligheten att påverka flödet av händelser gör dock att man lättare kan fokusera på det som är specifikt för varje tillämpning och därmed kanske hitta optimala lösningar utifrån givna förutsättningar.

4 Ett praktikfall

4.1 Introduktion

Jag har nu beskrivit några teoretiska skillnader som finns mellan VR-mediet och andra mer traditionella medier. Har då dessa skillnader någon praktiskt betydelse? För att undersöka hur användningen av VR vid förmedling av information påverkar en användare i förhållande till traditionella medier så har jag utfört ett experiment. Jag lät två grupper ta del av ett informationsmaterial som beskrev ett hus. Den ena gruppen fick studera fasadritningar, planlösning samt en ganska kort text där det stod vilka material, färger mm som skulle användas vid byggnation av huset. Det rörde sig alltså om en beskrivning som främst utnyttjade symboler och en mycket enkel form av ikoner. Den andra gruppen fick studera samma hus mha en VR-tillämpning. Eftersom de mest avancerade VR-systemen är mycket dyra och fortfarande inte har fått någon större spridning så valde jag att använda mig av en desktop-VR tillämpning från Virtus som kallas Virtus Walkthrough (se även kapitel 2.3). Här kan användaren gå omkring i huset och betrakta objekt utifrån alla möjliga vinklar men han kan inte plocka upp enskilda objekt eller manipulera med dem på annat sätt. Man navigerar i tillämpningen genom att använda sig av en mus och man kan även ställa in enklare parametrar som rörelsehastighet och förstoringsgrad. Tillämpningen är mycket enkel och finns delvis tillgänglig som freeware på internet. Den klarar dock av det nödvändigaste för en VR-tillämpning nämligen att ge en direkt upplevelse mha interaktiv tredimensionell grafik där ikoniska tecken återges på ett relativt naturligt sätt.

Sammanlagt deltog sex personer, tre i varje grupp. Samtliga är studenter vid Umeå Universitet och har viss erfarenhet av datorer men ingen hade kommit i kontakt med den VR-tillämpning som jag använde före det skedde i samband med experimentet. Eftersom jag endast hade möjlighet att ta med sex personer så gjorde jag ett rent subjektivt urval från min bekanskapskrets. Jag lottade sedan de sex respondenterna mellan de två grupperna. Syftet med att använda redan bekanta personer var att jag ville skapa förutsättningar för avslappnade och öppna intervjuer. De båda grupperna fick likadana skriftliga instruktioner där jag bad dem föreställa sig att man jobbade som tjänsteman på en kommun där det hade bestämts att man skulle bygga en fastighet och att det var deras uppgift att bedöma ett designförslag som en arkitektfirma hade tagit fram. När de hade tagit del av materialet och ansåg sig behärska detta tillfredsställande så ställde jag ett antal frågor rörande deras intryck av huset. Vissa av frågorna var bestämda i förväg men jag ställde även andra frågor beroende på svaren från respondenterna. Intervjuerna spelades in på band och skrevs sedan ut. Vid analysen har jag inte bara jämfört svaren fråga för fråga utan försökt skapa mig en helhetsbild utifrån svaren vid varje intervju.

4.2 Resultat

Naturligtvis är det svårt att dra generella slutsatser utifrån ett så pass begränsat experiment där det endast fanns tre personer i varje grupp och där varje individ bara har varit i kontakt med informationsmaterialet under en kort tid. Det man kan göra är framförallt peka på tendenser som man har lagt märke till och försöka tolka dessa utifrån ett teoretiskt resonemang. Rent genomgående så tycker jag att skillnaden mellan de båda grupperna var relativt liten. Det kan till viss del bero på att VR-tillämpningen inte är speciellt kraftfull men jag tolkar det även som att deltagarna i experimentet och även övriga medlemmar i samhället har så pass stor vana av att tillgodogöra sig information mha symboliska och enklare ikoniska media att deras föreställningar stämmer väl överens med de intryck som hade uppstått om de hade varit "där". Det fanns dock vissa skillnader som jag tyckte mig se och som förmodligen skulle förstärkas om man skulle använda sig av mer avancerade VR-system.

Likheten mellan grupperna visade sig bla genom att nästan alla deltagare påpekade att huset verkade ljust. Att VR-gruppen märkte detta är kanske inte så konstigt eftersom att de kunde gå runt i huset och titta ut genom alla fönster men det intressanta är att även de ur andra gruppen påpekade att det verkade ljust trots att man inte kunde se detta direkt. Man föreställde sig således att huset blev ljust genom att se det stora antalet symboler för fönster på ritningen och fick därför liknande intryck. När jag frågade försökspersonerna vilket helhetsintryck de hade fått av huset så var svaren till viss del likartade men VR-gruppen verkade fokusera mer på detaljer som dörrar och fönster medan den andra gruppen betonade saker som lyxig, pampig. Att man lättare kan få information om detaljer mha VR förefaller ganska så naturligt. När man går omkring i huset så hamnar man ofta så pass nära enskilda detaljer att man helt kommer att fokusera sin uppmärksamhet på dessa. Man kan dessutom studera varje detalj från olika vinklar och avstånd samt se hur de förhåller sig till andra angränsande detaljer ur ett tredimensionellt perspektiv. Paradoxalt nog så verkar detta leda till att man vill ha mer detaljer. Jag tror det beror på att det man förnimmer skapar förväntningar av att det skulle kunna utgöra verkligheten vilket gör att man ställer samma krav på den virtuella verkligheten som den icke virtuella vad gäller tex detaljrikedom. Man vill undvika att se det man studerar som en abstraktion.

Båda grupperna påpekade att huset verkade lyxigt, pampigt osv men det var gruppen med ritningarna som betonade det mest och som sa att det var deras första intryck. Det verkade som om det framförallt var den stora altanen och köket som gett upphov till intrycken. Dessa är lätta att lägga märke till på plan och fasadritningar där man snabbt kan se rummens och verandans exakta storlek samt hur de förhåller sig till varandra men det är svårare att se enskilda detaljer. Det är därför naturligt att första intrycket blir mer allmänt och grundas på de allra mest framträdande dragen.

Vilken information ansåg då de båda grupperna att man kunde finna i respektive material? Som väntat ansåg gruppen med ritningarna att man kunde få en uppfattning om hur många rum som fanns, hur stora de var rent ytmässigt och hur placeringen av rum, spis, badkar osv såg ut rent översiktligt. Men de tyckte att det var ganska så svårt att skapa sig någon bra bild över hur det såg ut "egentligen". Den andra gruppen ansåg att man fick ganska god bild av husets utseende både in- och utvändigt. De skilde sig framförallt gentemot den andra gruppen genom att komma med fler anmärkningar på husets funktionalitet. Man påpekade rent praktiska saker som tex att det verkade lite trångt när man skulle öppna luckan på tvättmaskinen eftersom det fanns ett skåp på andra sidan. Orsaken till att man lade märke till fler praktiska saker tror jag beror på att man har en mer detaljerad bild över hur huset ser ut vilket gör att man helt kan utgå från denna när man funderar över hur enskilda detaljer passar in. Den andra gruppen får en mer abstrakt mental föreställning om husets utseende som inte är tillräckligt precis för att ligga till underlag för mer eller mindre subtila funktionella överväganden. Dessutom kan de som använder VR pröva sig fram på ett helt annat sätt genom att betrakta föremålen ur olika vinklar och i mer avancerade tillämpningar kanske man kan öppna och stänga luckor, dörrar mm.

Som jag nämnde tidigare efterlyste VR-gruppen fler detaljer avseende utformningen av dörrar och fönster men förutom detta ansåg man sig även vilja ha information rörande möjligheten att inreda källaren, tillgång till garage dvs praktiska saker rörande användningen av huset. Den andra gruppen frågade mycket om kostnader, syftet med huset, material dvs mer formella saker. Samtliga i denna grupp saknade också en direkt återgivning av de färger som skulle användas på huset trots att de fanns angivna i den medföljande texten. Att man inte tyckte att det var tillräckligt med en symbolisk beskrivning av färger beror förmodligen på att den är ganska så vag. Att beskriva något som "brunt" säger inte så mycket då det finns ett stort antal nyanser. Dessutom så har vi ganska så olika uppfattning om vad som egentligen är tex brunt, de kulturella konventionerna är något heterogena i detta fall. Att bedöma färg är i allra högsta grad ett estetiskt övervägande som grundas på direkt perception och kan således inte bedömas utifrån mentala föreställningar utan att det blir mycket osäkert.

Det verkar som om det dynamiska samspelet mellan användare och tillämpning har gett upphov till en del överraskningar för VR-gruppen som inte återfanns i den andra gruppen. Man har gått från ett rum in i ett annat där man då har blivit överraskad av någon detalj. Jag tror att detta är ett resultat av de sekventiella kedjorna. Vid en första tidpunkt befinner man sig i ett rum som förmedlar ett visst intryck och som skapar förväntningar för vad som ska finnas i övriga rum. Litet senare förnimmer man ett annat rum och förväntningarna konfronteras med det som sinnena erfar. Denna konfrontation kan bli ganska så häftig dels pga av stor diskrepans mellan det erfarna och förväntade och dels pga att diskrepansen upptäcks inom en kort tidsrymd. Detta häftiga möte som gör ett mycket starkt intryck är förmodligen inte möjligt med symboliska media. Visserligen kan handlingen i tex en bok ta en oväntad vändning men det rör sig i så fall om en vändning som måste beskrivas med ett flertal symboler och som aldrig kan bli lika omedelbar.

Den största skillnaden mellan grupperna framkom vid frågan om man trodde sig ha fått en bra bild av hur huset skulle se ut om det verkligen byggdes. Gruppen med ritningarna satte låg tilltro till den bild man hade fått av informationsmaterialet. De trodde att det färdiga huset skulle kunna skilja sig ganska mycket från de föreställningar man hade skapat sig. Orsaken till detta var, enligt respondenterna, bla att det var svårt att skaffa sig en helhetsbild. Man hade många delar beskrivna var för sig och det var svårt att föreställa sig hur de skulle se ut när de satt ihop. De påpekade också att det var svårt att få någon rumskänsla och att det kunde bero på att ritningarna var tvådimensionella. Rent generellt så verkade gruppen tycka att materialet var mycket formellt. De kunde bedöma storleken på rummen, fönster, dörrar och se om planlösningen verkade bra eller dålig men det var svårt att skapa sig någon riktig känsla för huset. Den andra gruppen tyckte att man hade fått en god uppfattning om hur huset såg ut och att det förmodligen skulle bli ganska likartat om det byggdes i verkligheten. Man ansåg sig ha fått en ganska bra känsla för huset i allmänhet och speciellt rumsligt sett. Det rådde dock delade meningar om det var svårt eller lätt att skapa sig en helhetsbild av huset. Jag fick intrycket att det var lätt att få ett helhetsintryck av utsidan men att det var lite svårare med insidan. En av personerna tyckte att det var svårt att riktigt veta var man befann sig i huset när man gick omkring i rummen och att det var ganska lätt att tappa orienteringen vilket gjorde det svårt att få en överblick över hur rummen förhöll sig till varandra. Jag måste hålla med om detta men tror att det till viss del beror på att musen är ett klumpigt interaktionsmedel i en tredimensionell värld och att en VR-hjälm hade underlättat navigerandet avsevärt. Samtidigt så är det svårt att få en överblick av interiörerna eftersom man bara kan se ett rum åt gången.

Som väntat tyckte de som fick studera huset mha VR att det var ett intressant och kul sätt att ta till sig information. Det kan bero på att man inte hade provat på det tidigare och att det därför var något nytt och spännande. Jag tror dock att det finns andra orsaker som bidrar till intresset. Tillämpningen kräver att användaren interagerar med den för att något ska hända. Man måste således engagera sig i informationsmaterialet och bearbeta det aktivt vilket kan skapa intresse och en känsla av att man är en viktig deltagare i en dynamisk process. De som undersökte kartorna och texten uppfattade materialet som ganska formellt och ytligt. Man ansåg att det var tillräckligt för att man skulle kunna bilda sig en grov bild men att det var mycket som saknades som var viktigt för helhetsintrycket.

Om jag ska sammanfatta resultatet från experimentet så vill jag återigen säga att det fanns ganska många likheter mellan grupperna. Båda påpekade att huset verkade ljust, exklusivt och anpassat efter barnfamiljer mm. Det fanns dock vissa skillnader i vad man betonade eller fokuserade sig på och vissa saker uppmärksammades av ena men inte den andra gruppen. De som använde sig av VR verkade ha fått en god detaljuppfattning och man kunde påpeka en del praktiska problem avseende husets användning som inte den andra gruppen kunde. Man hade ansåg sig också ha fått en bra känsla för husets utseende och rumsliga förhållanden. De ansåg att det var en intressant upplevelse att använda sig av VR och hade hög tilltro till materialet. Den andra gruppen tyckte att man kunde få en översiktlig bild av huset, hur stora rummen var och placeringen av vissa interiörer men att det var svår att bedöma utseendet. Man hade problem med att föreställa sig hur fasaderna skulle se ut när de satt ihop och hur färgerna skulle se ut i verkligheten. De påpekade många formella detaljer som pris, material osv och trodde att den bild man hade fått av huset skulle kunna skilja sig avsevärt från hur det skulle se ut i verkligheten.

4.3 Slutsatser

Om man funderar över vad som är gemensamt för de egenskaper som tycks karaktärisera VR-mediet så är det enligt min mening förmågan att skapa konkreta upplevelser. Tecken utformade som ikoner efterliknar fysiska egenskaper i naturen och skapar en upplevelse av tredimensionell rymd där vi kan förflytta oss och manipulera objekt. Interaktionen med den konstgjorda verkligheten är direkt och omedelbar på samma sätt som i den verklighet vi möter varje dag. Allt detta gör att vi får en upplevelse av att befinna oss någon annanstans, vara "där". Upplevelsen baseras på direkt perception istället för medveten föreställning vilket bidrar till praktisk istället för teoretisk erfarenhet av de gestaltade fenomenen.

Vad får det då för följder att VR kan hjälpa till att skapa konkreta upplevelser? När man direkt upplever någonting så begränsas samtidigt föreställningsförmågan, själva upplevelsen blir det primära. I mitt experiment så märkte jag att de i VR gruppen fokuserade mest på det som gick att direkt erfara i tillämpningen medan andra gruppen lättare kunde abstrahera bort det befintliga materialet och fundera över kostnader, material osv. Det förefaller således vara lättare att reflektera mer fritt över ett fenomen när man inte är "där". VR verkar dock fungera utmärkt när det gäller att undersöka hur saker fungerar i praktiken. Kan skåpluckorna öppnas utan problem? Känns rummet allt för litet eller stort? Finns det detaljer som inte riktigt passar in? Jag tror att tekniken har en avgörande betydelse för att framhäva fördelarna med VR. När detaljgraden ökar och upplevelsen blir alltmer verklighetstrogen så blir det lättare att upptäcka praktiska problem och komma med precisa anmärkningar.

Att kunna planera och fatta strategiska beslut kräver dock att man kan abstrahera problem för att kunna reflektera mer fritt och komma fram till nya och kanske mer originella lösningar. Traditionella medier som böcker, ritningar återger oftast bara de allra mest karakteristiska dragen hos ett fenomen vilket kan ge en översiktlig bild. De som tar del av ett sådant material är oftast väl medvetna om att man mycket väl kunde ha valt att återge andra egenskaper och att beskrivningen därför blir abstrakt. Man blir därför inte begränsad på samma sätt som vid en mer direkt ikonisk återgivning där verkligheten kan ge intryck av att presentera sig som den verkligen är eller borde vara och att en annan återgivning hade varit felaktig eller bristfällig. Det finns således utrymme för reflektion av mer generell karaktär där informationsmaterialet bara utgör en utgångspunkt istället för ett mål.

Utifrån ett upplevelseorienterat synsätt på VR kan tyst kunskap och konstnärlig estetik bli centrala element när det gäller hur ett informationsmaterial uppfattas. Det finns olika åsikter om vad tyst kunskap egentligen är och hur den uppstår. Den tysta kunskap som jag avser här är resultatet av praktisk erfarenhet. Den uppstår när man har utfört vissa handlingar upprepade gånger och är ofta en mycket viktig ingrediens när det gäller att överhuvudtaget kunna lösa en uppgift. Eftersom den typen av tyst kunskap per definition inte kan formuleras explicit så är den omedveten. Man kan visserligen vara medveten om att man har den men att rent intellektuellt kunna förklara dess logik är omöjligt. Den tysta kunskapen som jag avser kan således bara utnyttjas vid praktisk handling vilket gör att den inte kan användas för att bedöma information som förmedlas mha ett symboliskt material som baseras på föreställningar. En som däremot har varit i många hus och kanske fått en viss tyst kunskap borde dock kunna använda den när han ska bedöma andra hus med mha VR eftersom VR åtminstone till en viss grad kan sägas vara likvärdig praktisk handling. Visst stöd för detta resonemang kan jag finna i mitt empiriska material där individerna i VR gruppen ofta refererade till känslointryck av egenskaper hos rummen utan att kunna precisera närmare vad de grundade sig på.

Den konstnärliga estetiken handlar om vad som är skönt eller vackert och som kan förnimmas (Filosofilexikonet, 1993). Ikoniska medier som VR försöker skapa ett stort antal direkta sinnesförnimmelser vilket gör att estetiska faktorer kan komma att få stor betydelse. Estetiska åsikter är enligt min mening inget som grundas på rationalitet och sunt förnuft utan på omedelbara känslor inför totaliteten av gestaltade linjer, färger, former osv. Att bedöma tex en byggnads estetiska värde blir därför ganska svårt om man bara har tillgång till abstrakta beskrivningar eller enklare ikoniska medier. Under mitt experiment påpekade gruppen med ritningarna ett flertal gånger att det var svårt att bilda sig en uppfattning om husets utseende, hur det såg ut "egentligen". Estetiken har förmodligen en mer eller mindre framträdande roll beroende på syftet med det som ska gestaltas. När det gäller bostadshus så tror jag att de flesta tycker att estetiken är minst lika viktig som funktionaliteten medan den kanske blir mer undanskymd vid byggandet av industrier. Behovet av medier som tillåter rik estetisk återgivning, som tex VR, kan således variera beroende på område.

När man läser litteratur om VR så betonas alltid dess förmåga att förmedla stora informationsmängder. Jag tycker dock att inte att man kan säga att VR förmedlar mer information än något annat media, däremot så kan det kanske förmedla en viss typ av information som grundas på estetik och tyst kunskap som är svårt eller rent omöjligt med andra medier. Som jag beskrev tidigare är information något kan uppstå som ett resultat av data. Mängden data behöver således inte vara proportionerlig mot den informationsmängd som faktiskt uppstår. Att många sinnen stimuleras i VR kan jämföras med att man förnimmer en stor mängd data som när de tolkas av en individ ger upphov till information. Man skulle dock kunna tänka sig att en person som är väl insatt i vilka förkunskaper vi har bara med en kort text fångar det som är viktigt hos ett visst fenomen och att när vi tolkar denna lilla datamängd så kan vi utifrån våra tidigare kunskaper få mer information om det aktuella fenomenet än om vi hade upplevt det själva. Ibland kan det dock vara så att det bara är mina egna intryck som räknas och att en annans tolkning blir ointressant. När man ska köpa ett hus så är det förmodligen få som skulle förlita sig enbart på vad en annan person har att säga om det, man vill utforska det själv.

Eftersom många av fördelarna med VR bara blir framträdande när man har uppnått en viss detaljgrad (se Dace, 1994) så kräver utformningen av dessa modeller att designern redan har en klar och tydlig bild av vad han vill åstadkomma. Att ta fram en VR-tillämpning är dessutom tidskrävande och kan vara dyrbart. Det förefaller således vara lämpligt att börja med något annat medium när man befinner sig i ett tidigt skede av en design eller när man vill förmedla ett övergripande informationsmaterial av annat slag medan VR bättre kommer till sin rätt vid ett senare skede . Denna slutsats tillsammans med de tidigare gör att jag tror att VR-mediet och andra medier ofta kan komplettera varandra. Ibland kanske det ena sättet att presentera information är lämpligare än det andra men ofta kan en kombination förmodligen ge det bästa resultatet. Det beror naturligtvis på vilket som är syftet med den information som man vill försöka förmedla.

Det finns dock vissa problem som jag anser vara förenat med användningen av VR. Jag nämnde tidigare att ikoniska tecken lätt kan uppfattas som naturliga, man luras att tro att det tecknet är detsamma som objektet. Man tror då att verkligheten visar sitt rätta ansikte genom tecknet och att det finns en objektiv verklighet utan tecken och att denna bara kan visas på ett rätt sätt (jmf Andersen 1990). Detta synsätt kan i förlängningen leda till att fantasin och kreativiteten kvävs eftersom att det bara finns ett sätt att se på verkligheten som är realistiskt. Det kan också ge upphov till obehagliga överraskningar när ens upplevelse i den virtuella världen inte stämmer överens med den i verkligheten. De som fick undersöka huset i mitt experiment mha VR var alla ganska övertygande om att de hade fått en adekvat eller realistisk bild. Anta nu att dessa personer skulle besluta sig för att bygga huset i verkligheten. Chansen är ganska stor att den färdiga byggnationen inte skulle motsvara intrycket som de fått av tillämpningen vilket skulle kunna leda till stor besvikelse eller tillfredsställelse beroende på förväntningarna. Detta resonemang gäller inte bara när VR används för att modellera verkligheten utan även i rena fantasivärldar där det som är möjligt i den virtuella världen kanske inte är möjligt i den reella. Man måste alltså komma ihåg att tecken är något som står för något annat än sig själv och att den betydelse eller mening som tecknet får är ett resultat av våra egen kulturella bakgrund och inte av en given verklighet.

Referenser

Andersen, P. B. (1990). A theory of computer semiotics. Cambridge: Cambridge University Press.

Chandler, B. Semiotics for beginners. <http://www.aber.ac.uk/%7Edgc/semiotic.html>. Accessed 951015.

Curchman, C. W. (1971). The design of inquiring systems. New York: Basic Books.

Dace, A. C., & Wells, M. (1994). A critique of virtual reality in the architectural design process. <http://www.hitl.washington.edu/Projects/architecture/R94-3.html>.

Earnshaw, R. A., & Gigante, M. A., & Jones, H. (1994) . Virtual reality systems. Cambridge: University Press.

Filosofilexikonet. (1988). Stockholm: Bokförlaget Forum AB.

Fiske, J. (1994). Kommunikationsteorier en introduktion. Stockholm: Wahlström & Widstrand.

Heim, M. (1991). The Metaphysics of Virtual Reality. Helsel, S. K., & Roth, J. P (eds.). Virtual reality: theory, practice and promise. London: Meckler Publishing.

Jonasson, P. A. (1995). Virtuell verklighet -en amerikansk realitet. Stockholm: Sveriges Tekniska Attachéer.

Küller, R. (1972). A semantic model for describing perceived environment. Stockholm: Statens institut för byggnadsforskning.

Laurel, B. (1986). Interface as Mimesis, in Norman, D. A, Draper, S. W. (eds.) User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Pimentel, K., & Teixeira, K. (1995). Virtual Reality through the new looking glass. New York: McGraw-Hill, Inc.

Rheingold, H. (1994). Virtual Reality. London: Mandarin.

Schade, C., & Steiniche, M. (1994). Virtual Reality en bok om den konstgjorda världen. Falun: Alfabeta.

Spring, M. B. (1991). Informating with Virtual Reality. Helsel, S. K., & Roth, J. P (eds.). Virtual reality: theory, practice and promise. London: Meckler Publishing.

Fotnoter

[1] Computer Aided Software Engineering.

[2] På engelska HMD eller Helmet Mounted Display.




Back to the VISTIA home page.

Responsible: Mikael Jakobsson
Last updated: 10 Nov 1999
URL: http://www.informatik.umu.se/nlrg/lind.html